Kriativ-techVolume 1, Issue 1, March 2018, Pages: xxxReceived: Nov. 28, 2017;  Accepted: Dec. 8, 2017;  Published: Feb. 24, 2018

Authors

André Cruz , Professor Adjunto do ISTEC

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Colocar doi

Abstract

The purpose of the current article is to analyze the peculiarity of 3D asset visualization in virtual reality devices, as well as research the more adequate techniques in 3D production for this type of medium. Hav- ing into account that the demand of content for these systems could grow signi cantly in a near future, development pipelines more optimized for virtual reality could become gradually more relevant, particu- larly in the relation between graphic quality and performance. As regularly these contents are integrated in real-time engines, it might be important to establish a comparative approach about the production processes within the videogame industry. In the end of this study, we will try to set those comparative elements, present some conclusions about suitable work ows and help to de ne good practices through the development process.

Keywords

Virtual Reality; 3D Modeling; Digital Sculpting; Texturing; Maps; Materials; Shaders; Graphic Engines.

Introduction

De nida como um meio que faculta experiências de presença e telepresença em ambientes sintetiza- dos, a realidade virtual (RV) está muito associada à utilização de hardware especí co que estabelece a interação entre o utilizador e o que este perceciona (Steuer, 1993). Exemplos disso são equipamentos como capacetes estereoscópicos (head mounted displays) e controladores manuais dedicados. Com uma base estimada de sete milhões de dispositivos em 2016 e com uma previsão de crescimento até aos trinta e sete milhões até 2020 (Statista, 2017), esta tem vindo a apresentar uma tendência para se tornar mais acessível aos consumidores em geral, o que por seu lado aponta para uma maior procura de conteúdos digitais dedicados a estes sistemas. Para além disso, tem-se tornado cada vez mais viável a adaptação de smartphones para o uso de realidade virtual ao acoplar equipamentos especí cos para o efeito (Lamkin, 2017).Este eventual crescimento poderá signi car que a produção de recursos 3D especí cos para visual- ização em headset seja mais requisitada, fazendo com que os artistas que desenvolvam conteúdos para este meio tenham de se adaptar às suas car- acterísticas. Isto porque, e apesar de numa pri- meira instância dar a entender que as técnicas e os processos possam ser equivalentes às aborda- gens mais tradicionais, existem particularidades do ponto de vista grá co que podem ter um impacto signi cativo na experiência do utilizador (Durães, 2015). É também importante salientar que de um ponto de vista tecnológico a realidade virtual pode ser utilizada em diversas áreas (Afonso, 2016). Para além da forte ligação à vertente de entretenimento, pode ser também aplicada noutros contextos tais como: ensino, simulação, arquitetura, medicina, entre outros.Neste artigo, iremos primeiro determinar a relação entre produzir objetos estáticos 3D para sistemas mais estabelecidos e o seu paralelismo no contex- to de realidade virtual. Ao de nir as principais dif- erenças entre estes meios de visualização e inter- ação, este trabalho tentará identi car processos alternativos que poderão tornar-se bené cos no desenvolvimento de recursos 3D para RV.

References

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