Interação, consumo e efeitos cognitivos de dispositivos digitais
Kriativ-tech
Volume 1, Issue 7, April 2018, Pages: xxx
Received: Nov. 28, 2017;
Accepted: Dec. 8, 2017;
Published: Feb. 24, 2018
Authors
Media
To cite this article
Paulo Duarte Branco, Interação, consumo e efeitos cognitivos de dispositivos digitais.
DOI: 10.31112/kriativ-tech-2018-01-08
Abstract
With the advent of the Internet and the enhancement of personal use technologies (eg computer, television, mobile devices) the way we interact with each other and the way how we consume information and content (whether educational or entertainment) has changed. This article intends to address three aspects underlying digital devices, presenting different interaction mechanisms used, the way in which digital content is consumed today and the impact that these behaviours have on product and content development itself, addressing also and with more focus on the cognitive effects (positive and negative) of the use of technologies such as television, the Internet and, in a general way, day-to-day technological devices
Keywords
Digital devices; cognitive effects; interaction; Internet; neuroplasticity.
References
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Information Centre by Virtual Computer Through a Multi-Technology Framework
Kriativ-tech
Volume 1, Issue 1, March 2018, Pages: xxx
Received: Nov. 28, 2017;
Accepted: Dec. 8, 2017;
Published: Feb. 24, 2018
Authors
Media
To cite this article
Pedro Ramos Brandao, Information Centre by Virtual Computer Through a Multi-Technology Framework, Internet of Things and Cloud Computing. Vol. 5, No. 4, 2017, pp. 71-75. doi: 10.11648/j.iotcc.20170504.12
Abstract
Development of a framework based in virtualization to be implemented in an information centre/ library (IC/LIB). This framework combines three technologies: virtualization, SQL, ADO.Net. It will be implemented in libraries and information centres to allow users/researchers to keep and synchronize the information with other devices and cloud computing. The individual virtual machine maintains all users’ work information after the end of the work session. However, the work information is accessible by synchronization with a cloud computer platform. Hyper-V 2012 R2 will support this framework.
Keywords
Virtualization, Library, SQL, Hyper-V
References
Maria Potes Barbas
Pós-doutoramento na Universidade de Aveiro Doutoramento em Comunicação e Educação Multimédia Agregação em Educação na especialidade de e-learning Diretora da Unidade de Investigação do Instituto Politécnico de Santarém Presidente do Conselho Científico e Diretora do Departamento de Tecnologias Educativas na Escola Superior de Educação de Santarém Professora Coordenadora Principal - IPS
Gabriel Valerio Ureña
Doutor em Inovação e Educação; Mestre em Gestão de Tecnologias de Informação; Professor Catedrático na Universidade Tecnológica de Monterrey - México
João Samartinho
Doutor em Sistemas de Informação - Universidade de Évora; Mestre em Engenharia de Software - Universidade de Coimbra; Professor Adjunto no Instituto Politécnico de Santarém Diretor do Departamento de Informática e Métodos Quantitativos da Escola Superior de Gestão e Tecnologia de Santarém
Enrique Cerrillo Cuenca
Pós-Doutorado em Gestão de Ciência e Tecnologia – Universidade de Évora; Investigador do Consejo Superior de Investigaciones Científicas de Espanha; Professor Auxiliar com Agregação na Universidad Complutense de Madrid - Espanha
Luís Cavique
Doutor em Engenharia de Sistemas – Instituto Superior Técnico -UTL; Professor Auxiliar na Universidade Aberta; Departamento de Ciências e Tecnologias
Processos de otimização grá ca para recursos 3D no contexto de realidade virtual
Kriativ-tech
Volume 1, Issue 1, March 2018, Pages: xxx
Received: Nov. 28, 2017; Accepted: Dec. 8, 2017; Published: Feb. 24, 2018
Authors
Abstract
The purpose of the current article is to analyze the peculiarity of 3D asset visualization in virtual reality devices, as well as research the more adequate techniques in 3D production for this type of medium. Hav- ing into account that the demand of content for these systems could grow signi cantly in a near future, development pipelines more optimized for virtual reality could become gradually more relevant, particu- larly in the relation between graphic quality and performance. As regularly these contents are integrated in real-time engines, it might be important to establish a comparative approach about the production processes within the videogame industry. In the end of this study, we will try to set those comparative elements, present some conclusions about suitable work ows and help to de ne good practices through the development process.
Keywords
Virtual Reality; 3D Modeling; Digital Sculpting; Texturing; Maps; Materials; Shaders; Graphic Engines.
Introduction
De nida como um meio que faculta experiências de presença e telepresença em ambientes sintetiza- dos, a realidade virtual (RV) está muito associada à utilização de hardware especí co que estabelece a interação entre o utilizador e o que este perceciona (Steuer, 1993). Exemplos disso são equipamentos como capacetes estereoscópicos (head mounted displays) e controladores manuais dedicados. Com uma base estimada de sete milhões de dispositivos em 2016 e com uma previsão de crescimento até aos trinta e sete milhões até 2020 (Statista, 2017), esta tem vindo a apresentar uma tendência para se tornar mais acessível aos consumidores em geral, o que por seu lado aponta para uma maior procura de conteúdos digitais dedicados a estes sistemas. Para além disso, tem-se tornado cada vez mais viável a adaptação de smartphones para o uso de realidade virtual ao acoplar equipamentos especí cos para o efeito (Lamkin, 2017).
Este eventual crescimento poderá signi car que a produção de recursos 3D especí cos para visual- ização em headset seja mais requisitada, fazendo com que os artistas que desenvolvam conteúdos para este meio tenham de se adaptar às suas car- acterísticas. Isto porque, e apesar de numa pri- meira instância dar a entender que as técnicas e os processos possam ser equivalentes às aborda- gens mais tradicionais, existem particularidades do ponto de vista grá co que podem ter um impacto signi cativo na experiência do utilizador (Durães, 2015). É também importante salientar que de um ponto de vista tecnológico a realidade virtual pode ser utilizada em diversas áreas (Afonso, 2016). Para além da forte ligação à vertente de entretenimento, pode ser também aplicada noutros contextos tais como: ensino, simulação, arquitetura, medicina, entre outros.
Neste artigo, iremos primeiro determinar a relação entre produzir objetos estáticos 3D para sistemas mais estabelecidos e o seu paralelismo no contex- to de realidade virtual. Ao de nir as principais dif- erenças entre estes meios de visualização e inter- ação, este trabalho tentará identi car processos alternativos que poderão tornar-se bené cos no desenvolvimento de recursos 3D para RV.
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